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ゲーム業界 業界研究

ゲーム業界の業界研究|就活に役立つ事業構造・将来性・働き方など徹底解説します

子供の頃からゲームに慣れ親しんできた世代にとってゲーム業界は人気の業界です。趣味を職業にできる仕事であり、文理を問わず多くの学生がゲーム業界を志望します。しかし、好きだからという理由だけで入社できるほど甘い業界でもありません。ゲーム業界のビジネスモデルや収益構造、業界のトレンドなどを正しく理解して、それをゲーム業界で活かせることを面接官にアピールする必要があるでしょう。この記事ではゲーム会社各社の有価証券報告書やシンクタンクや公的機関のレポートをもとにゲーム業界について解説しています。最後まで読んで就活対策を万全にしてください。

ゲーム業界とは

この章ではゲーム業界

  • 業界構造
  • 将来性
  • 業界分類
  • 最新トレンドについて

解説していきます。

業界構造(Tier1・2や商流やメインビジネス(稼ぎ方)など)

家庭用ゲーム機の販売

任天堂やプレイステーション、マイクロソフトに代表される家庭用ゲーム機やソフトはBtoBtoCビジネスです。
主な家庭用ゲーム機には据置型と携帯型があり、中心機種である据置型では任天堂の「ニンテンドースイッチ」と、ソニーの「プレイステーション(PS)」、マイクロソフト(MS)の「Xbox One」などがあります。
母体となる家庭用ゲーム機は任天堂やソニーなどが開発・販売します。
任天堂のWii・DS・Switch、ソニーのプレイステーションなどは数年に一度の周期で新しく発売されますが、前作の市場調査やマーケティングをベースとして新しい家庭用ゲーム機が開発されます。

これらのゲームメーカーは最終消費者に販売するわけではなく、卸売業者や商社にゲーム機を販売します。
これらの販売会社が小売店などに販売し、商品が最終消費者のもとに届けられます。
家電量販店などの小売店ではゲームは一般的に扱われる商品ですが、競合店やオンラインショップの普及によって熾烈な価格競争が起きています。
多くの小売店が値引きを強いられており、現状は小売店が利益を出しにくい構造になっています。近年ではインターネットの普及によって家電量販店などの小売店に変わってAMAZONや楽天などのオンラインショップが主流な小売ルートになっています。

また、後述しますが、ゲーム機本体メーカーは独自にソフトの開発もしており、ゲーム機とソフトの販売収益を得ています。

家庭用ゲームソフトの販売

家庭用ゲームソフトとは任天堂やソニー、米マイクロソフトが発売している家庭用ゲーム機で操作するソフトです。
ソフトの開発会社は任天堂などのゲーム機本体のメーカーの仕様にしたがって、ソフトを開発します。
多くの場合は前回のゲーム機(PSP4の場合はPS3)などで流行したソフトの続編などを開発し、シリーズとして人気のある作品も多数あります。
ソフト開発会社はリリースの前にゲーム機本体メーカーと量産に関しての委託契約を締結します。つまり、ゲーム機本体メーカーの許可なしにゲームソフトを開発することはできません。
これは犯罪に関わるゲームや公序良俗に反するゲームが市場に出回ることでゲーム機のブランドが傷ついたり、魅力が低下することを阻止する目的があります。
ソフト開発会社はソフトの開発・製造にあたってライセンス料をゲーム機本体メーカーに支払います。
ゲーム機本体メーカーは新しいソフトがリリースされる度にライセンス料を受け取ることができます。
一方でソフトが販売される際にはライセンス料が上乗せされるためゲーム機本体メーカーが発売するソフトと比べて高価になる傾向にあります。

ソフト開発メーカーが開発・製造したソフトは一般消費者に届けられる前に卸売業者を経由します。
ソフト開発メーカーが卸売業者に販売し、卸売業者は家電量販店やオンラインショップなどの小売店に販売します。
近年では家電量販店に代わって、大量の仕入れ・保管ができるAmazonなどのオンラインショップが主流なチャネルとなっています。
更にソフトのダウンロードや定額サブスクリプションも普及しており、販売方法は多様化しています。
ソフトの他にも毎月定額課金することで一定のゲームソフトを追加料金無しでプレイできたり、本来は高額で購入する必要のあるソフトを安価に楽しむことができるモデルも登場しています。PlayStation Plusがまさにこの収益モデルです。

課金ゲーム

ゲームと言えば任天堂やソニーなどの家庭用ゲーム機をイメージする方が多いかもしれませんが、最近ではゲーム機本体やソフトを購入しなくてもスマホやタブレットを利用してインターネット上でゲームを楽しむことができるようになりました。

スマホで遊べるいわゆる「ソシャゲ」は典型的なBtoCのビジネスモデルです。
ソシャゲにはユーザーが定額の利用料金を支払うサブスクリプション型や購入したいアイテムを購入する課金型がありますが、実際には多くのソシャゲは無料で提供されています。

それではなぜソシャゲ提供会社は利益を上げることができるのでしょうか?
ソシャゲ会社の多くはフリーミアムというビジネスモデルを採用しています。
これは基本となる機能は無料で提供し、多くの無料ユーザーを獲得します。
そして、無料で集客した人のうち上位層が有料でさらなるサービスを購入するというモデルです。フリーミアムでは誰でも無料でソシャゲを楽しむことができますが、ゲーム内で武器やアイテムを購入するためには課金が必要になります。
これらのプレミアム層が課金してアイテムを購入することでビジネスが成立します。
これはパレートの法則とも呼ばれています。
パレートの法則は80:20の法則とも言われ、売上の8割が全体の2割の顧客によってあげられている現象を指します。
さらにソシャゲではパレートの原則を大きく超えて、上位5%以下のユーザーが売上のほとんどを占めていると言われています。

アップデートサービス

アップデートサービスとはゲーム機本体やゲームソフトを定期的にアップデートして、消費者のニーズに応え、質を向上させるサービスです。
ソニーがPlayStationなどで提供しているサービスが典型的です。
無料のお試し期間から有料サービスに移行したり、対戦・協力プレイをする場合は有料とすることで収益化するモデルです。

市場規模・将来性(シンクタンクのレポートなどを)

市場規模

ゲーム専門誌「ファミ通」によると、2020年の国内家庭用ゲーム機市場(ソフトとハードの合計)は任天堂の「スイッチ」が市場をけん引し、前年比13%増の3,674億円となりました。
また、同じく「週刊ファミ通」によると、2020年の国内家庭用ゲームの市場規模は巣ごもり需要が大きく貢献し、前年比12.5%増の3,673億円となりました。
うち、ソフト市場(パッケージ版のみ)は8.9%増の1,817億円でした。

角川アスキー総合研究所が発表した国内外ゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2021』によれば、国内ゲーム市場規模は2兆円を突破し、ゲームアプリが1兆3164億円と全体の約3分の2を占めました。
2020年の国内ゲーム人口については家庭用、PC、スマホアプリの3カテゴリーの合計が、前年比約110%の5273万人となりました。
2015年の調査開始以降初の5000万人超えとなり、新型コロナウイルス感染症の影響を受けた巣ごもり需要によるものが大きいと推測されます。

2020年の家庭用ゲームソフト販売本数ランキングは以下のとおりです。
 

順位 ハード タイトル メーカー 年間推定販売本数
1 Switch あつまれ どうぶつの森 任天堂  
2 Switch 桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番! KONAMI  
3 Switch リングフィットアドベンチャー 任天堂  
4 PS4 ファイナルファンタジー 7 リメイク スクウェア・エニックス  
5 Switch ポケットモンスター ソード シールド ポケモン  
6 Switch マリオカート8デラックス 任天堂  
7 Switch 世界のアソビ大全51 任天堂  
8 Switch 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 任天堂  
9 Switch Minecraft 日本マイクロソフト  
10 Switch スーパーマリオ 3Dコレクション 任天堂  

 
ハードと、オンラインを含むソフトとの合計となる2020年の日本国内ゲーム市場規模は2兆円の大台を突破した。

また、同誌によれば、2020年の世界ゲームコンテンツ市場は、前年比31.6%増となる20兆6,417億円となりました。
同誌によれば、地域別のシェアは以下のとおりです。
 

  2019 2020
アジア 6兆9,078億円 8兆7,723億円(42.5%)
北米 4兆4,400億円 5兆8,024億円(28.1%)
欧州 3兆1,553億円 3兆7,654億円(18.2%)
その他 1兆1,868億円

2兆3

,016億円(11.2%)

合計 15兆6,998億円 20兆6,417億円

 

将来性

コロナ禍の影響などで、家庭用ゲームのオンラインストアの売上高が好調な伸びを見せ、クラウドも重要なサブスクリションサービスとして注目されています。

角川アスキー総合研究所はが発表した国内外ゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2021』によれば、国内クラウドゲーム市場規模の将来予測は以下のとおりです。
 

2018年 2019年 2020年 2021年予測 2022年予測 2023年予測 2024年予測
11.0億円 12.1億円 15.3億円 26.2億円 43.3億円 98.0億円 137.6億円


Global Games Market Reportによれば、世界のゲーム市場は今後数年間成長し続け、2023年末には2,000億ドルを超える見込みです。
ゲーム市場は、2019年から2023年の間に+7.2%の年平均成長率で2,046億ドルに成長すると予測しています。

業界の分類

ゲーム本体メーカー

ゲーム本体のメーカーとして有名なのはWiiなどをリリースした任天堂、プレイステーションを販売しているソニー、「Xbox One」のマイクロソフトなどが挙げられます。

大手ゲームメーカー

ゲーム本体のメーカーではないものの売上上位のゲームメーカーとしてバンダイナムコHD、スクエア・エニックス・HD、ネクソンなどが挙げられます。

最新のトレンド

好調なゲーム機メーカー

ゲームメーカー5社(ソニー、任天堂、バンダイナムコHD、スクエア・エニックス・HD、ネクソン)の業績の推移について見てみると、ソニーと任天堂が大きく伸びていることが分かります。
両者の共通点はゲーム機メーカーである点です。
2020年初頭より新型コロナウイルス感染症が拡大し、緊急事態宣言による外出自粛によって巣ごもり需要が高まっています。

ソニーは2020年12月には家庭用ゲーム機「PlayStation4」の世界累計販売台数が1憶1,490万台と1億台を突破しました。
さらに2020年11月には「PlayStation4」の後継機として「PlayStation5」の発売が開始され、わずか1ヶ月で450万台以上を売り上げました。
さらにPlayStationのゲームソフトの売上やPlayStationの有料会員の会員数が増加したことも寄与しました。

任天堂は2017年3月にNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)の発売を開始しました。
「持ち出せる家庭用据置型ゲーム機」であるNintendo Switchは幅広いユーザーに支持され、3年で世界販売台数が7,987万台を突破しました。
さらに2020年3月に『あつまれ どうぶつの森』が発売されるとわずか3カ月で500万本に達するなど、世界的な大ヒットを記録しました。

スマホゲームの普及

据置型のゲーム機を追いかけるのがスマホゲームです。
近年ではユーザーが据置型のゲーム機からスマホゲームに流れており、市場のさらなる開拓が期待されます。
スマホゲームはスマホの普及とともに急速に発展し、2011年にグリーやDNAが参入し、2012年にはガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴン」が大ヒットしました。
新型コロナウイルス感染拡大による緊急事態宣言で劇場などエンターテインメントが厳しい環境におかれる中、自宅での巣ごもり需要も取り込み、ファミ通モバイルゲーム白書2021によれば、スマホゲームの国内の市場規模は1兆円、世界市場規模は7兆7255億円を突破しました。
しかし、一方でここ数年はスマホゲームの市場は成長が鈍化しています。

最近では以前の「パズル&ドラゴン」のような人気作品が登場せず、苦戦しています。
また、中国を筆頭とした海外企業の勢いも増し、競争が激化しています。

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